청소년 심야 게임접속 제한, 원천 차단보다 자율규제해야
2015-05-06 06:00
2012년 셧다운제 도입 이후 내수와 수출시장 급격히 위축
아주경제 양성모 기자 = 셧다운제 실시 이후 국내 게임시장 규모가 약 1조1600억원 가량 위축된 것으로 나타났다. 또 청소년의 게임 과잉몰입 구제효과는 강제적 규제 방식보다 부모 등이 요청할 경우 적용되는 선택적 셧다운제가 더 큰 것으로 나타났다.
한국경제연구원(이하 한경연, 원장 권태신)은 6일 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’보고서를 통해 이같은 연구결과를 발표했다. 셧다운제 자체의 경제적 손실이 큰데다 어린이와 청소년이 게임에 과잉 몰입하는 문제 해결을 위해서라면 일률적인 사전규제보다 가정에 자율권을 부여하는 방식이 낫다는 분석이다.
선택적 셧다운제는 문화체육관광부 소관이며 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임접속을 차단하는 제도다. 반면 강제적 셧다운제는 여성가족부 소관의 제도로 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천 금지하고 있다.
다만 보고서는 어린이·청소년의 게임 과몰입으로 인해 유발되는 사회적 비용 절감효과를 기회비용 관점에서 환산한 결과, 선택적 셧다운제의 비용절감효과가 연간 1886억원으로 연간 379억원 수준의 강제적 셧다운제보다 약 4.97배 더 크다고 밝혔다.
지난 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 내수시장 규모는 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 성장세가 꺾인 것으로 나타났다. 특히 2013년 이후 마이너스 성장세를 보이고 있다.
특히 국내 온라인 게임시장 규모가 2012년에 6조 7839억원으로 정점을 찍은 뒤 지난해 5조 2887억원 규모로 급감했다. 온라인 게임이 차지하는 비중 역시 급격한 감소세를 보였다. 온라인 게임이 국내 게임시장에서 차지하는 비중은 2011년 70% 이상이었으나, 2012년 69.6%, 2013년 56.1%, 2014년 55.4%를 기록했다.
이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “셧다운제 도입 당시 성장 일로에 있는 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 어느 정도 현실로 드러나고 있다”고 분석했다.
수출시장도 타격을 받고 있다. 게임시장의 수출 규모는 2003년 1억7300만 달러에서 2012년 26억3900만 달러로 성장했다. 하지만 2013년 이후 성장률이 급격히 둔화되고 있다. 2013년의 경우 전년 대비 2.9% 증가한 27억1500만 달러를 수출했으며, 지난해는 2013년 대비 1.5% 증가한 27억5500만 달러를 수출하는 데 그친 것으로 추정됐다.
이 교수는 “셧다운제로 인해 내수와 수출시장 규모가 급격히 위축되고 있다”며 “청소년층의 게임 중독 문제는 대응이 필요하지만 효과 측면에서는 자율적인 의사에 기반한 선택적 셧다운제가 바람직하다”고 주장했다.