[아주초대석] 레드사하라 스튜디오 이지훈 대표 “글로벌 시장 도전하는 강소게임사로 성장할 것”
2014-05-14 12:57
아주경제 정광연 기자 =폭발적인 성장과 가파른 사업 영역 확대에 힘입어 모바일게임은 글로벌 게임 산업의 새로운 중심으로 각광받고 있다. 하지만 치열한 경쟁이 난무하는 국내에서는 글로벌 기업과 대기업들의 공세가 강화되며 빈익빈부익부의 ‘양극화 현상’이 심화되는 추세다. 과거와는 달리, 거대 자본과 대규모 인력이 없다면, 획기적인 기획과 뛰어난 개발력만으로는 살아남을 수 없다는 탄식이 깊어지는 이유다.
지난 4월 1일, 자사의 첫 번째 게임인 ‘불멸의전사’를 출시한 레드사하라 스튜디오(대표 이지훈, 이하 레드사하라)가 주목받는 배경이 바로 여기에 있다. 레드사하라의 ‘불멸의전사’는 대기업들이 장악하고 있는 모바일게임 시장에서 거의 유일하게 흥행 가도를 달리고 있는 스타트업의 작품이다.
뿐만 아니라 홍보와 마케팅, 서비스 등을 전담하는 퍼블리셔의 역할이 점점 높아지고 있는 상황에서도 자체 개발과 서비스를 함께 추진해 비상한 관심을 집중시키고 있다. 레드사하라는 자체 서비스에 대비한 자금 확보를 위해 케이큐브벤처스로부터 4억원의 투자를 유치하기도 했다.
레드사하라는 지난 2013년 9월에 설립된 스타트업이다. 이지훈 대표를 중심으로 개발을 총괄하는 박정석 이사와 기획을 총괄하는 노동환 이사 등 핵심 인력의 상당수가 웹젠 등의 대기업에서 개발 및 서비스를 주도했던 뛰어난 노하우를 지니고 있다. 덕분에 레드사하라는 6개월이라는 짧은 개발기간속에서도 출시 이후 40일 넘게 구글플레이 매출 TOP 10을 유지하고 있는 ‘불멸의전사’라는 히트작을 선보일 수 있었다. ‘불멸의전사’는 출시 한달만에 업계 추산 누적 매출액이 50억원을 넘어설 것으로 예측되는 등 인기가 높다.
“현재 16명이 근무하고 있는 작은 스타트업이지만 개발과 서비스, 해외사업 등 직원들이 지닌 역량이 다양하고 뛰어나 어느 정도 성공에 대한 자신감은 있었습니다. 물론, 개발과 서비스를 모두 소화하기에는 힘겨움이 있는것도 사실입니다. 하지만 대신 빠른 의사 결정과 대응이 가능, 이를 바탕으로 고객들과 적극 소통한 것이 성공의 비결이라고 생각합니다.”
사실 서비스 초기에는 ‘불멸의전사’의 성공을 점치는 사람은 많지 않았다. 무엇보다 이미 비슷한 장르와 스타일의 게임이 많이 양산된 상황에서 홍보와 마케팅의 한계를 지닌 스타트업의 자체 서비스 게임이 치열한 경쟁을 이겨낼 가능성은 높지 않았기 때문이다. 이 대표 역시 자체 서비스로 인한 고객 확보의 어려움을 여러 차례 토로하기도 했다.
그럼에도 ‘불멸의전사’가 흥행 가도를 달리고 있는 가장 큰 이유는 ‘발상의 전환’이다. 모바일RPG라는 정형화된 스타일과 틀에 맞춰 게임을 개발한 것이 아니라 자신들의 장점인 온라인RPG 개발 노하우를 모바일게임에 녹여내려 한 부분이 성공의 발판이 됐다는 분석이다.
“모바일게임은 이래야 한다는 편견에서 벗어나 온라인에 특화된 동적 전투와 역할 분담 시스템 등을 과감하게 추구한 것이 좋은 반응을 얻었다는 판단입니다. 어떤 틀에 맞춰 수동적으로 움직이기 보다는 레드사하라가 가진 장점을 최대한 발휘할 수 있도록 틀 자체를 바꾸자는 생각이 주효했죠. 앞으로도 이런 능동적인 전략은 유지할 생각입니다.”
세상이 정해놓은 프레임을 벗어나겠다는 이 대표의 뚝심은 자체 서비스를 결심하게 된 계기이기도 하다. 레드사하라는 스타트업으로는 이례적으로 개발뿐 아니라 퍼블리싱까지 도맡고 있다. 콘텐츠 개발만으로도 벅찬 상황이지만, 모험에 가까운 도전 덕분에 레드사하라는 벌써부터 ‘제2의 선데이토즈’라는 기대를 받고 있다. 아직 상장을 거론하기에는 이르지만, 지금의 성과만으로도 레드사하라의 미래는 ‘장밋빛’이라는 평가다.
“100억원을 벌어도 개발사에게는 불과 20억원에도 못미치는 수익만 떨어지는 기형적인 구조에 대한 회의도 분명히 있습니다. 하지만 그보다는 우리가 만든 게임을 직접 서비스하며 더 많은 고객들과 긴밀하게 소통하고 싶다는 열망이 더욱 강했습니다. 스타트업의 미래는 소위 ‘잘 나가는 개발스튜디오’가 아닌 강소게임사라고 생각합니다. 우리는 그 길을 향해 변함없는 초심으로 걸어가려 합니다.”
레드사하라의 다음 목표는 글로벌이다. 현재 준비중인 중국 진출의 경우, 시장 특성상 현지 퍼블리셔와 손을 잡을 것으로 보이지만 북미와 유럽, 아시아 등은 시장 상황에 따라 퍼블리싱 계약을 물론, 국내와 마찬가지로 자체 서비스를 할 계획도 세우고 있다. 이를 위해 이 대표는 역량있는 직원들을 끌어댕기고 있지만 스타트업을 기피하는 개발자들이 생각보다 많다며 아쉬움을 토로했다. 더 많은 강소게임사의 등장을 위해서는 스타트업을 위한 다양한 기회가 마련되어야 한다는 조언이다.
“국내 게임 시장은 여전히 스타트업이 생존하기에는 열악합니다. 다행히 레드사하라는 게임인재단이 주관하는 ‘제2회 힘내라 게임인상’ TOP 4에 진출하며 회사와 게임을 알릴 수 있었습니다. 더 많은 강소게임사의 등장을 위해서는 스타트업들이 자신들의 역량을 마음껏 발휘할 수 있는 무대가 토대가 갖춰져야 합니다.”
지난 4월 1일, 자사의 첫 번째 게임인 ‘불멸의전사’를 출시한 레드사하라 스튜디오(대표 이지훈, 이하 레드사하라)가 주목받는 배경이 바로 여기에 있다. 레드사하라의 ‘불멸의전사’는 대기업들이 장악하고 있는 모바일게임 시장에서 거의 유일하게 흥행 가도를 달리고 있는 스타트업의 작품이다.
뿐만 아니라 홍보와 마케팅, 서비스 등을 전담하는 퍼블리셔의 역할이 점점 높아지고 있는 상황에서도 자체 개발과 서비스를 함께 추진해 비상한 관심을 집중시키고 있다. 레드사하라는 자체 서비스에 대비한 자금 확보를 위해 케이큐브벤처스로부터 4억원의 투자를 유치하기도 했다.
레드사하라는 지난 2013년 9월에 설립된 스타트업이다. 이지훈 대표를 중심으로 개발을 총괄하는 박정석 이사와 기획을 총괄하는 노동환 이사 등 핵심 인력의 상당수가 웹젠 등의 대기업에서 개발 및 서비스를 주도했던 뛰어난 노하우를 지니고 있다. 덕분에 레드사하라는 6개월이라는 짧은 개발기간속에서도 출시 이후 40일 넘게 구글플레이 매출 TOP 10을 유지하고 있는 ‘불멸의전사’라는 히트작을 선보일 수 있었다. ‘불멸의전사’는 출시 한달만에 업계 추산 누적 매출액이 50억원을 넘어설 것으로 예측되는 등 인기가 높다.
“현재 16명이 근무하고 있는 작은 스타트업이지만 개발과 서비스, 해외사업 등 직원들이 지닌 역량이 다양하고 뛰어나 어느 정도 성공에 대한 자신감은 있었습니다. 물론, 개발과 서비스를 모두 소화하기에는 힘겨움이 있는것도 사실입니다. 하지만 대신 빠른 의사 결정과 대응이 가능, 이를 바탕으로 고객들과 적극 소통한 것이 성공의 비결이라고 생각합니다.”
사실 서비스 초기에는 ‘불멸의전사’의 성공을 점치는 사람은 많지 않았다. 무엇보다 이미 비슷한 장르와 스타일의 게임이 많이 양산된 상황에서 홍보와 마케팅의 한계를 지닌 스타트업의 자체 서비스 게임이 치열한 경쟁을 이겨낼 가능성은 높지 않았기 때문이다. 이 대표 역시 자체 서비스로 인한 고객 확보의 어려움을 여러 차례 토로하기도 했다.
그럼에도 ‘불멸의전사’가 흥행 가도를 달리고 있는 가장 큰 이유는 ‘발상의 전환’이다. 모바일RPG라는 정형화된 스타일과 틀에 맞춰 게임을 개발한 것이 아니라 자신들의 장점인 온라인RPG 개발 노하우를 모바일게임에 녹여내려 한 부분이 성공의 발판이 됐다는 분석이다.
“모바일게임은 이래야 한다는 편견에서 벗어나 온라인에 특화된 동적 전투와 역할 분담 시스템 등을 과감하게 추구한 것이 좋은 반응을 얻었다는 판단입니다. 어떤 틀에 맞춰 수동적으로 움직이기 보다는 레드사하라가 가진 장점을 최대한 발휘할 수 있도록 틀 자체를 바꾸자는 생각이 주효했죠. 앞으로도 이런 능동적인 전략은 유지할 생각입니다.”
세상이 정해놓은 프레임을 벗어나겠다는 이 대표의 뚝심은 자체 서비스를 결심하게 된 계기이기도 하다. 레드사하라는 스타트업으로는 이례적으로 개발뿐 아니라 퍼블리싱까지 도맡고 있다. 콘텐츠 개발만으로도 벅찬 상황이지만, 모험에 가까운 도전 덕분에 레드사하라는 벌써부터 ‘제2의 선데이토즈’라는 기대를 받고 있다. 아직 상장을 거론하기에는 이르지만, 지금의 성과만으로도 레드사하라의 미래는 ‘장밋빛’이라는 평가다.
“100억원을 벌어도 개발사에게는 불과 20억원에도 못미치는 수익만 떨어지는 기형적인 구조에 대한 회의도 분명히 있습니다. 하지만 그보다는 우리가 만든 게임을 직접 서비스하며 더 많은 고객들과 긴밀하게 소통하고 싶다는 열망이 더욱 강했습니다. 스타트업의 미래는 소위 ‘잘 나가는 개발스튜디오’가 아닌 강소게임사라고 생각합니다. 우리는 그 길을 향해 변함없는 초심으로 걸어가려 합니다.”
레드사하라의 다음 목표는 글로벌이다. 현재 준비중인 중국 진출의 경우, 시장 특성상 현지 퍼블리셔와 손을 잡을 것으로 보이지만 북미와 유럽, 아시아 등은 시장 상황에 따라 퍼블리싱 계약을 물론, 국내와 마찬가지로 자체 서비스를 할 계획도 세우고 있다. 이를 위해 이 대표는 역량있는 직원들을 끌어댕기고 있지만 스타트업을 기피하는 개발자들이 생각보다 많다며 아쉬움을 토로했다. 더 많은 강소게임사의 등장을 위해서는 스타트업을 위한 다양한 기회가 마련되어야 한다는 조언이다.
“국내 게임 시장은 여전히 스타트업이 생존하기에는 열악합니다. 다행히 레드사하라는 게임인재단이 주관하는 ‘제2회 힘내라 게임인상’ TOP 4에 진출하며 회사와 게임을 알릴 수 있었습니다. 더 많은 강소게임사의 등장을 위해서는 스타트업들이 자신들의 역량을 마음껏 발휘할 수 있는 무대가 토대가 갖춰져야 합니다.”