넥슨·넷마블 웃고 엔씨 울고…게임업계 '실적 희비'

2024-01-28 14:53
작년 4분기 넥슨·넷마블·카카오게임즈·네오위즈 선방
크래프톤 '어닝 서프라이즈'…엔씨·컴투스·펄어비스 부진

지난해 11월 열린 지스타 2023에서 크래프톤이 독자 개발 중인 신작 ‘다크앤다커 모바일’을 관객들이 시연하고 있다. [사진=크래프톤]

국내 게임사들의 지난해 4분기 실적 희비가 크게 갈릴 전망이다. 앞서 호실적을 기록한 크래프톤 외에도 넥슨·넷마블·카카오게임즈·네오위즈 등은 실적 선방이 예상된다. 반면 엔씨소프트·컴투스·펄어비스 실적은 크게 줄어들 것으로 예측된다.
 
28일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면, 증권가가 추정한 넷마블의 작년 4분기 영업이익 추정치는 48억원이다. 이 예상대로라면 넷마블은 재작년 1분기부터 7분기 내내 이어졌던 적자의 늪에서 탈출하게 된다.
 
작년 9월 출시한 '세븐나이츠 키우기'의 국내 흥행과 인건비를 비롯한 각종 비용 절감에 기인한 결과다. 실제로 세븐나이츠 키우기는 출시 두 달 만에 550억원 수준의 매출을 창출했다. 작년 7월, 10월 각각 선보였던 '신의 탑: 새로운 세계'와 '스톤에이지:각성'의 연이은 성공도 힘을 보탰다. 한화투자증권은 넷마블의 작년 4분기 마케팅비 역시 전년 동기보다 23% 감소했을 것으로 내다봤다.
 
같은 기간 카카오게임즈 영업이익 추정치는 141억원이다. 이는 전년 동기(90억원)보다 57% 증가한 수치다. 다만 실제 실적은 이에 조금 못 미치는 120억~130억원 수준에 형성될 거란 관측이 우세하다. 모바일 게임 '오딘' 업데이트 효과로 매출 순위가 전 분기 대비 상승하며 수익창출원(캐시카우) 역할을 했다. 실적 추정치가 줄어든 데는 올 1분기 출시 예정인 '롬(ROM)'의 사전예약이 작년 12월부터 이뤄지면서 마케팅비가 늘어난 영향이 컸다.
 
네오위즈의 지난해 4분기 영업이익 전망치는 256억원이다. 이는 2022년 연간 영업이익(196억원)을 웃도는 수치다. 호실적을 점치는 근거는 'P의 거짓'의 흥행이다. 이 게임은 작년 말까지 100만장 이상이 판매됐다. 올해는 200만장을 무난히 넘길 것으로 전망되고 있다.
 
넥슨도 긍정적인 실적을 예고하고 있다. 넥슨은 전 분기 실적발표 때 작년 4분기 예상 영업이익으로 114억엔(약 1025억원)~178억엔(약 1607억원)을 제시했다. 직전년 동기(1053억원)와 비슷하거나, 이를 상회하는 수준이다. 매출 추정치는 879억엔(약 7928억원)~962억엔(약 8671억원)이다. 업계에선 넥슨이 지난해 연간 매출 4조원을 달성할 것으로 예측한다.
 
가장 먼저 실적을 발표한 크래프톤은 작년 4분기 영업이익 1643억원을 기록하며 증권가 전망치(1100억원)를 크게 뛰어넘었다. 신작 부재에도 불구하고 PC '배틀그라운드'의 대규모 업데이트와 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 서비스를 재개한 효과가 컸다.
 
엔씨의 작년 4분기 영업이익은 131억원에 그칠 것으로 전망된다. 직전년 동기(474억원)보다 72% 급감한 수치다. 신작인 '쓰론 앤 리버티(TL)' 초기 성과가 부진했고, 캐시카우 역할을 하던 리니지 모바일 3종의 매출 하락세가 이어지며 실적을 끌어내렸다. TL 국내 출시와 리니지 업데이트 관련 마케팅비가 증가한 것도 발목을 잡았다.
 
컴투스는 영업적자 67억원을 기록할 것으로 관측된다. 주요 수익원인 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 매출 내림세가 이어진 가운데, 야구 게임 매출은 비시즌 영향으로 감소세를 보였다.

펄어비스도 영업적자 60억원을 기록할 것으로 추정된다. 인건비와 광고선전비가 늘어난 게 악재다. 한화투자증권은 해당 비용이 직전 분기보다 각각 3%, 12%씩 증가했을 것으로 추정했다.