하이브, 2022년 3분기 매출 전년 동기대비 31% 증가한 4455억원
2022-11-03 14:02
하이브(대표이사 박지원)가 2022년 3분기 전년 동기보다 31% 증가한 4455억원의 매출액을 기록했다고 3일 밝혔다.
하이브 레이블즈 아티스트들의 앨범 발매가 대거 이뤄진데다 오프라인 공연이 연이어 개최되며 직접 참여형 매출과 간접 참여형 매출이 고르게 성장한 결과다.
3분기 매출 가운데 앨범, 공연, 광고 등으로 구성된 직접 참여형 매출액은 2062억원이었다. 직접 참여형 매출 가운데서는 앨범 매출이 1292억원으로 가장 비중이 높았으며, 공연 부문 매출액은 472억원을 기록했다. 3분기에 앨범을 발매한 하이브 레이블즈 아티스트로는 세븐틴과 엔하이픈, 뉴진스, 제이홉 등이 있으며, 공연 매출로는 세븐틴과 투모로우바이투게더의 월드투어 관련 매출이 반영됐다.
MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 등이 포함된 간접 참여형 매출액은 2393억원을 기록했다. 간접 참여형 매출의 경우 하이브 레이블즈 아티스트들의 월드투어에 따른 MD 판매 증가분과 콘텐츠, 게임 등의 성과가 고르게 반영돼 증가세가 두드러졌다.
간접 참여형 가운데서는 MD 및 라이선싱 부문 매출액이 1147억원으로 가장 많았다. '바이 비티에스(By BTS)'와 세븐틴·투모로우바이투게더의 투어 관련 제품들이 MD 및 라이선싱 부문의 큰 축을 담당했다. 꾸준한 상승세를 나타내는 콘텐츠 매출액은 이에 버금가는 1072억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문에는 방탄소년단의 DVD와 디즈니플러스 콘텐츠 등이 큰 기여를 했다. 6월 말 출시한 게임 '인더섬 위드 BTS)'의 매출도 콘텐츠 부문에 반영됐다.
3분기 영업이익은 전년 동기보다 8% 감소한 606억원을 기록했다. 신인 데뷔를 위한 오디션 프로그램 제작 비용과 오프라인 공연의 원가가 반영된 까닭이다. 신규 아티스트의 데뷔 관련 비용은 아티스트들이 성장함에 따라 수익으로 환원될 잠재력이 큰 부분이다. 오프라인 공연의 경우 올해 진행한 공연을 통해 확인한 수요를 기반으로 더욱 규모를 확장, 한층 더 나은 수익성을 확보할 수 있을 것으로 하이브는 기대하고 있다.
플랫폼 부문을 총괄하는 위버스는 새로워진 위버스 출범 및 위버스 라이브 출시에 따라 다양한 지표들이 고른 성장세를 나타냈다. 3분기 평균 MAU(월간 활성 이용자 수)가 전분기 대비 약 16% 증가한 700만명으로 집계된 것이 대표적이다. 3분기의 위버스 MAU는 월별로도 지속적인 상승 추세를 나타냈으며, 신규 가입자수 또한 지속적으로 증가했다. 위버스의 MAU는 대형 이벤트들의 라이브 스트리밍이 예정돼 있어 4분기에도 우상향 곡선을 그릴 것으로 예상된다.
하이브는 이날 실적과 함께 중장기 성장 전략을 담은 로드맵도 소개했다. 멀티 레이블 전략에 기반을 둔 성공 방정식의 적용 범위를 글로벌 시장으로 확대하고, 기술에 기반한 팬 경험 및 엔터테인먼트 사업의 경계없는 확장을 모색하며, 투자와 협업 가능성도 열어둔다는 것이 핵심이다.
이미 독립된 권한을 부여받아 창작자들을 위한 최적의 여건을 조성한 하이브의 멀티 레이블 체제는 국내에서의 성공 경험을 일본과 미국 시장에 이식하는 데 역점을 기울일 방침이다. 그 일환으로 올 4분기 중 일본 현지에서 &TEAM이 데뷔하며, 내년에는 미국에서 오디션을 통해 데뷔하게 될 글로벌 걸그룹 프로젝트의 윤곽이 드러나게 된다.
기술 분야에서는 위버스로 대표되는 플랫폼 부문과 게임을 필두로 한 신사업 부문에서의 성장 전략을 각각 소개했다. 위버스는 구독형 서비스를 포함한 서비스 고도화 및 입점 아티스트 확대에 나설 계획이다. 게임 사업은 자체 제작한 '인더섬 위드 BTS'의 성공 사례를 기반으로 퍼블리싱 분야에서도 더 큰 영향력을 발휘할 수 있는 IP를 확보하는 데 주력할 방침이다. 퍼블리싱은 수익 창출은 물론, 이를 통해 확보한 기술을 엔터테인먼트 사업의 영역 확장에 접목시키는 방안도 염두에 두고 있다.
게임은 음악을 포함한 다양한 엔터테인먼트 요소가 융합된 콘텐츠인 만큼 메타버스와 같은 가상 세계에서도 핵심 축으로 자리매김할 것이라는 판단에서다. 여기에 최근 지분을 추가로 확보한 수퍼톤은 하이브의 콘텐츠 제작 역량과 AI 음성 및 가창합성 기술을 접목, 새로운 형태의 콘텐츠와 서비스를 개발해 나가게 된다.
멀티 레이블 전략을 더욱 확장하는 차원에서 국내는 물론 해외 기업에 대한 인수·합병(M&A)이나 합작사(JV) 설립, 지분 투자, 파트너십 체결과 같은 기회도 발굴키로 했다. 검토 대상은 레이블과 매니지먼트 회사 등 음악 IP와 관련된 다양한 기업들이 망라돼 있다. 신사업과 연관된 기술기업 또한 그 대상이 될 수 있다.
머지 않은 시점에 주주가치 제고를 위한 주주환원책이 시행될 수 있음도 시사했다.
박지원 CEO는 "자기주식 매입과 배당을 포함한 중장기 주주환원책을 검토 중"이라며 "2023년 초에는 주주환원책과 관련한 좀 더 구체적인 계획을 말씀드릴 계획"이라고 밝혔다.
하이브 레이블즈 아티스트들의 앨범 발매가 대거 이뤄진데다 오프라인 공연이 연이어 개최되며 직접 참여형 매출과 간접 참여형 매출이 고르게 성장한 결과다.
3분기 매출 가운데 앨범, 공연, 광고 등으로 구성된 직접 참여형 매출액은 2062억원이었다. 직접 참여형 매출 가운데서는 앨범 매출이 1292억원으로 가장 비중이 높았으며, 공연 부문 매출액은 472억원을 기록했다. 3분기에 앨범을 발매한 하이브 레이블즈 아티스트로는 세븐틴과 엔하이픈, 뉴진스, 제이홉 등이 있으며, 공연 매출로는 세븐틴과 투모로우바이투게더의 월드투어 관련 매출이 반영됐다.
MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 등이 포함된 간접 참여형 매출액은 2393억원을 기록했다. 간접 참여형 매출의 경우 하이브 레이블즈 아티스트들의 월드투어에 따른 MD 판매 증가분과 콘텐츠, 게임 등의 성과가 고르게 반영돼 증가세가 두드러졌다.
간접 참여형 가운데서는 MD 및 라이선싱 부문 매출액이 1147억원으로 가장 많았다. '바이 비티에스(By BTS)'와 세븐틴·투모로우바이투게더의 투어 관련 제품들이 MD 및 라이선싱 부문의 큰 축을 담당했다. 꾸준한 상승세를 나타내는 콘텐츠 매출액은 이에 버금가는 1072억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문에는 방탄소년단의 DVD와 디즈니플러스 콘텐츠 등이 큰 기여를 했다. 6월 말 출시한 게임 '인더섬 위드 BTS)'의 매출도 콘텐츠 부문에 반영됐다.
3분기 영업이익은 전년 동기보다 8% 감소한 606억원을 기록했다. 신인 데뷔를 위한 오디션 프로그램 제작 비용과 오프라인 공연의 원가가 반영된 까닭이다. 신규 아티스트의 데뷔 관련 비용은 아티스트들이 성장함에 따라 수익으로 환원될 잠재력이 큰 부분이다. 오프라인 공연의 경우 올해 진행한 공연을 통해 확인한 수요를 기반으로 더욱 규모를 확장, 한층 더 나은 수익성을 확보할 수 있을 것으로 하이브는 기대하고 있다.
플랫폼 부문을 총괄하는 위버스는 새로워진 위버스 출범 및 위버스 라이브 출시에 따라 다양한 지표들이 고른 성장세를 나타냈다. 3분기 평균 MAU(월간 활성 이용자 수)가 전분기 대비 약 16% 증가한 700만명으로 집계된 것이 대표적이다. 3분기의 위버스 MAU는 월별로도 지속적인 상승 추세를 나타냈으며, 신규 가입자수 또한 지속적으로 증가했다. 위버스의 MAU는 대형 이벤트들의 라이브 스트리밍이 예정돼 있어 4분기에도 우상향 곡선을 그릴 것으로 예상된다.
하이브는 이날 실적과 함께 중장기 성장 전략을 담은 로드맵도 소개했다. 멀티 레이블 전략에 기반을 둔 성공 방정식의 적용 범위를 글로벌 시장으로 확대하고, 기술에 기반한 팬 경험 및 엔터테인먼트 사업의 경계없는 확장을 모색하며, 투자와 협업 가능성도 열어둔다는 것이 핵심이다.
이미 독립된 권한을 부여받아 창작자들을 위한 최적의 여건을 조성한 하이브의 멀티 레이블 체제는 국내에서의 성공 경험을 일본과 미국 시장에 이식하는 데 역점을 기울일 방침이다. 그 일환으로 올 4분기 중 일본 현지에서 &TEAM이 데뷔하며, 내년에는 미국에서 오디션을 통해 데뷔하게 될 글로벌 걸그룹 프로젝트의 윤곽이 드러나게 된다.
기술 분야에서는 위버스로 대표되는 플랫폼 부문과 게임을 필두로 한 신사업 부문에서의 성장 전략을 각각 소개했다. 위버스는 구독형 서비스를 포함한 서비스 고도화 및 입점 아티스트 확대에 나설 계획이다. 게임 사업은 자체 제작한 '인더섬 위드 BTS'의 성공 사례를 기반으로 퍼블리싱 분야에서도 더 큰 영향력을 발휘할 수 있는 IP를 확보하는 데 주력할 방침이다. 퍼블리싱은 수익 창출은 물론, 이를 통해 확보한 기술을 엔터테인먼트 사업의 영역 확장에 접목시키는 방안도 염두에 두고 있다.
게임은 음악을 포함한 다양한 엔터테인먼트 요소가 융합된 콘텐츠인 만큼 메타버스와 같은 가상 세계에서도 핵심 축으로 자리매김할 것이라는 판단에서다. 여기에 최근 지분을 추가로 확보한 수퍼톤은 하이브의 콘텐츠 제작 역량과 AI 음성 및 가창합성 기술을 접목, 새로운 형태의 콘텐츠와 서비스를 개발해 나가게 된다.
멀티 레이블 전략을 더욱 확장하는 차원에서 국내는 물론 해외 기업에 대한 인수·합병(M&A)이나 합작사(JV) 설립, 지분 투자, 파트너십 체결과 같은 기회도 발굴키로 했다. 검토 대상은 레이블과 매니지먼트 회사 등 음악 IP와 관련된 다양한 기업들이 망라돼 있다. 신사업과 연관된 기술기업 또한 그 대상이 될 수 있다.
머지 않은 시점에 주주가치 제고를 위한 주주환원책이 시행될 수 있음도 시사했다.
박지원 CEO는 "자기주식 매입과 배당을 포함한 중장기 주주환원책을 검토 중"이라며 "2023년 초에는 주주환원책과 관련한 좀 더 구체적인 계획을 말씀드릴 계획"이라고 밝혔다.