[e스포츠 전성시대] ① e스포츠 역대 최대 호황... 코로나19 속 인기 입증

2020-05-21 08:00
리그오브레전드 e스포츠 대회, 일평균 시청자 수 13% 증가
e스포츠 관련 일자리 수도 매년 큰 폭 증가

신종 코로나바이러스감염증(코로나19)의 전 세계적인 확산으로 주요 산업과 경제가 침체기를 보내고 있는 반면, e스포츠 산업은 역대 최대 호황을 맞이했다. 축구와 야구, 농구 등 전통적인 스포츠 종목들의 국내외 대회가 코로나19 여파로 열리지 않자 e스포츠가 대안으로 급부상하고 있다.

21일 게임업계에 따르면 지난 2월 5일부터 4월 25일까지 국내 인기 e스포츠 대회인 ‘2020 LCK(리그오브레전드 챔피언스리그 코리아) 스프링’은 일 평균 시청자 수가 전년 동기 대비 13.4% 증가한 463만여명을 기록했다. 일 평균 최고 동시 시청자 수는 전년 동기 대비 4% 증가한 82만여명으로 집계됐다. 이 중 해외 시청자 수는 51만여명(62%)에 달한다.

리그오브레전드 챔피언스리그는 미국 게임사 라이엇게임즈의 인기 게임 ‘리그오브레전드’의 e스포츠 대회로, LCK 대회 도중 코로나19가 확산돼 무관중으로 진행됐다.

라이엇게임즈 관계자는 “코로나19 여파 속에서 비대면으로 즐길 수 있는 e스포츠의 장점을 다시 한 번 확인했다”고 말했다.

유튜브를 통해 독점 생중계되는 블리자드엔터테인먼트의 인기 게임 ‘콜 오브 듀티’ e스포츠 대회는 최근 동시 접속자 수 11만2000명을 기록했다. 콜 오브 듀티 리그 공식 유튜브 채널의 구독자 수는 88만2000명이며, 조회수는 1억3950만회에 달한다.

e스포츠는 코로나19 여파로 개막하지 못하고 있는 전통 스포츠 대회들의 대안으로 떠오르고 있다. 특히 e스포츠는 경기가 열리는 구장을 직접 찾아가지 않고, 유튜브나 트위치 같은 인터넷 라이브 스트리밍 플랫폼을 통해 장소나 시간에 구애받지 않고 시청할 수 있어 각광받고 있다.

영국 일간 텔레그래프는 “전 세계 스포츠팬들이 각종 스포츠 대회의 빈자리를 e스포츠로 채우려고 한다”며 “영화나 책과 같은 콘텐츠가 어느 정도 대안이 되겠지만, 사람들은 승부를 겨루는 스포츠를 보는 것을 좋아한다”고 분석했다.

e스포츠의 인기는 채용 시장에서도 확인할 수 있다. 글로벌 취업 포털 인디드(Indeed)에 따르면 지난 3월 e스포츠 관련 일자리는 연초 대비 43% 증가했다. 이 회사는 2015년 12월부터 지난해 12월까지 e스포츠 관련 채용 공고 비중이 343% 증가했다고 분석했으며, 올해도 e스포츠 관련 일자리가 매우 빠르게 증가할 것으로 내다봤다.

게임 전문 시장조사업체 뉴주 또한 2022년까지 전 세계 e스포츠 시장 규모가 32억 달러까지 성장할 것으로 내다봤다.
 

리그오브레전드(LoL)의 개발 및 유통사 라이엇게임즈가 '2020 우리은행 LoL 챔피언스 코리아(LCK)' 스프링 결승전에서 'T1'이 '젠지 e스포츠'를 꺾고 통산 9번째 LCK 우승을 차지했다고 26일 밝혔다. 사진은 T1이 LCK 통산 9번째 우승을 차지하고 기념촬영을 하고 있다. [사진=연합뉴스]