게임산업의 명(明)과 암(暗)
‘해외수출 20억 달러 전망’ ‘사상 최대 실적 갱신’ ‘해외시장에서의 찬사’...
현재 국내 게임 산업을 표현하는 대표적인 수식어들이다.
게임산업은 연간 자동차 8만대 수출과 맞먹는 외화를 벌어들이고 2012년 세계 3대 강국으로 도약을 꿈꾸고 있다. 또 지난해 10억달러 수출액을 넘기며 올해는 각종 대작게임들의 활약으로 해외 수출 20억 달러를 돌파할 것으로 예상된다.
이 같이 문화콘텐츠 주도 산업으로 자리매김한 게임산업은 현재 다른 산업군에 비해 호황을 누리고 있는 것으로 비쳐지며 스포트라이트 세례를 받고 있다.
하지만 집중 조명을 받음과 동시에 질타 역시 가장 많이 받는 것도 게임 산업이다.
사행성, 폭력성, 중독성 등 또 다른 키워드로도 대변되기 때문에 각종 규제와 사회의 부정적 인식 등 달갑지 않은 시선도 동시에 받고 있다.
업계 스스로가 자율 규제를 실시하는 등 자정노력을 하고 있지만 고스톱·포커 등 사행성 게임에 대한 규제 및 등급 제한, 청소년 보호법 등 정부의 규제는 점점 강도를 더해가고 있다.
이경재 한나라당 의원은 최근 고포류 게임의 폐해를 방지하기 위해 각종 규제가 담긴 ‘게임산업 진흥법 개정안’을 제출하는 등 관련 법 정비에 나섰다.
또한 자정노력의 일환으로 시행한 본인인증 강화 및 하루 10시간 서비스 제한 등의 조치 등을 통해 수익성에도 발목을 잡혔다.
게임산업이 갖고 있는 이 같은 양면성에 대해 게임업계 스스로의 노력도 필요하지만 기성세대를 비롯한 사회 전체의 인식도 바껴야 한다.
우리나라 인구의 70%가 여가생활로 즐기는 게임은 가장 대표적인 대중 문화로 자리잡았다. 표현의 자유를 억압하고 무조건 부정하기에는 이미 새로운 미디어로서 영향력이 커진 것이다.
이제는 게임을 대중적인 여가문화로 인정하고 건전하게 즐기는 문화가 정착돼야 할 때다.
정부 차원에서도 올바른 게임 문화 조성을 위해 관련 교육을 실시하는 등 적극적인 활동을 펼쳐야 한다. 게임 부정적 측면에 대한 사회의 우려를 불식시키기 위해서 게임 업계도 당장의 수익을 쫓기보다는 각고의 노력을 기울여야 하는 것을 업계 스스로도 더욱 잘 알 것이다.