[현장에서] 매년 지적받는 게임 ‘확률형 아이템’, 개선이 답이다

2021-10-02 11:27
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1일, 서울 여의도 국회에서 열린 문화체육관광위원회 문화체육관광부 국정감사 현장. 올해도 어김없이 게임사들의 확률형 아이템이 도마 위에 올랐다. 2017년 국정감사부터 매년 언급되기 시작됐으니, 햇수로 벌써 5년째다.

확률형 아이템이란 일정한 확률에 따라 보상이 달라지는 아이템을 말한다. 개봉하기 전까지 무엇이 나올지 알 수 없다. 확률형 아이템은 특정 아이템 뽑기뿐만 아니라 아이템 성능 강화, 캐릭터 능력치 상승 등 다양한 형태로 게임 속에 존재한다. 확률형 아이템의 확률은 기본적으로 낮게 적용된다. 게임 내의 판도에 영향을 주는 성능 좋은 아이템일수록 확률이 극도로 낮아진다. 운이 좋으면 원하는 아이템을 바로 손에 넣을 수 있지만, 그렇지 않을 경우 수많은 비용을 치르고도 원하는 결과를 얻지 못한다. 낮은 확률로 설계된 확률형 아이템은 다년간 이용자들의 과소비를 부추겨 물질적, 정신적 피로를 유발해왔다. 반대로 게임사들은 이를 통해 고수익을 올렸고, 지금껏 대체 불가능한 수익모델로 자리 잡았다.

이번 국감에서도 이런 문제점이 언급됐다. 확률형 아이템이 게임 생태계를 망가뜨렸다는 질타가 쏟아졌다. 참고인으로 출석한 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 “넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 일명 3N이 확률형 아이템과 지식재산권(IP) 기반 게임을 양산하면서 게임 생태계를 피폐하게 만들었다”고 말했다.

확률형 아이템을 법으로 규제해야 한다는 취지의 발언도 나왔다. 국회는 2015년에 확률형 아이템 규제 법안을 발의해 정부가 이를 규제하도록 하려고 했으나, 게임업계는 자발적 확률 공개, 합리적 소비 유도 등을 담은 자율규제안을 제시해 규제 도입을 저지할 수 있었다. 그러나 해외 게임사들의 저조한 참여율, 일부 게임사의 거짓 확률 표시 등이 드러나면서 자율규제의 실효성이 떨어진다는 비판이 제기돼 규제 필요성에 힘이 실리고 있다. 문체부가 이상헌 더불어민주당 의원을 통해 올해 초에 발의한 게임법 전부개정안에도 확률형 아이템을 규제하는 안이 담겼다. 이중, 삼중 구조로 복잡하게 설계한 확률형 아이템의 판매를 금지하는 법안까지 발의됐다. 네덜란드와 벨기에에선 확률형 아이템을 도박으로 분류하고 있고, 일본과 중국은 이미 정부가 관리하고 있다.

확률형 아이템이 5년째 논란이 이어진다는 건 게임업계가 반성해야 할 부분이다. 여러 차례 자정 기회가 주어졌음에도 이를 외면했다고 볼 수밖에 없다. 이미 이용자들의 신뢰는 많이 떨어져 회복이 어려운 수준이다. 이대로라면 제2의 트럭시위, 불매운동은 계속될 것이다. 게임업계가 확률형 아이템에 의존하고 있는 수익 모델을 재점검해야 해야 한다. 월정액제, 광고 모델 도입 등이 여러 사업 모델을 동시에 적용하는 방안이 거론된다. 게임의 존재 이유는 이용자들의 즐거움과 재미다. 게임사들이 그동안 힘들게 일군 게임 생태계를 스스로 무너뜨리지 않길 바란다.
 

[IT모바일부 정명섭 기자]


 

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