[그레이트 코리아]13조 중국 온라인게임 시장, ‘대륙’ 잡아야 ‘미래’도 있다

2016-01-10 14:27
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[이미지출처-아이클릭아트]


아주경제 정광연 기자 =한국콘텐츠진흥원이 출간한 ‘2015 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 전년 대비 6.1% 성장한 10조5788억원을 기록할 전망이다. 이 중 온라인게임의 비중은 53%인 5조6847억원으로 2.6%의 소폭 성장을 이어갈 것으로 보인다.

시장조사 전문 기관 뉴주는 지난해 중국 게임시장 전체 규모가 222억 달러(26조6000억원)를 넘어선 것으로 전망했다. 이중 온라인게임 시장의 규모는 13조원을 돌파했다. 게임 선진국으로 평가받는 한국보다 2배 이상이다.
중국 내에서 국내 게임사들이 거두고 있는 성과는 좋은 편이다.

중국게임공작위원회(GPC)는 지난해 중국 상위 매출 10개 온라인게임 중 국내 게임은 스마일게이트 ‘크로스파이어(9500억원, 1위)’를 필두로 넥슨 ‘던전앤파이터(5200억원, 2위)’, 위메이드 엔터테인먼트 ‘미르2(4000억원, 5위), 아이덴티티게임즈 드래곤네스트(6위, 2800억원) 등 4개라고 밝혔다. 

문제는 2008년에 정식 서비스를 시작한 크로스파이어에서 알 수 있듯 오래된 게임이 대부분이라는 점이다.

실제로 각각 2014년과 2015년에 중국에 진출한 엔씨소프트 ‘블레이드&소울’과 엑스엘게임즈 ‘아키에이지’는 아직 두각을 나타내지 못하고 있다. 국내 온라인게임 시장의 침체와 중국 정부의 강력한 시장 보호 정책 때문으로 풀이된다.

이미 포화 상태에 다다른 것으로 분석되는 국내 온라인게임 시장은 모바일게임의 성장에 밀리며 성장세가 크게 둔화된 상태다. 세간의 이목을 집중시키는 대작 출시도 눈에 띄게 줄어들었다. 하지만 온라인게임은 게임 산업의 성장과 발전을 위해서라도 반드시 ‘반등’이 필요하다.

다행히 미래 전망은 어둡지 않다. 국내 온라인게임에 대한 중국 사용자들의 신뢰도가 높고 게임사에 대한 선호도도 탄탄하다. 중국 정부의 간섭이 심하지만 텐센트 등 주요 기업과의 파트너십이 돈독해 큰 문제로 번질 가능성은 낮다는 분석이다.

남은 과제는 크로스파이어 등 이른바 ‘4대 천왕’의 뒤를 이를 신작의 출현이다. 스마일게이트 ‘크로스파이어2’, 엔씨소프트 ‘리니지 이터널’, 넥슨 ‘서든어택2’, 네오위즈게임즈 ‘블레스’ 등 유력한 후보가 눈에 띈다.

중국 온라인게임 시장은 전 세계에서 가장 규모가 큰 ‘메인 무대’다. 현재 중국 내 온라인 사용자는 6억명을 넘는 것이 추정된다. 게임 유저만해도 1억5000만명 이상이다.

GPC는 2017년 중국 게임 시장 규모가 2250억 위안(약 40조원)을 넘어설 것으로 보고 있다. 온라인게임의 비중 역시 절반 수준을 유지할 전망이다. 오랜 침체와 부진을 극복하기 위해 안간힘을 쓰고 있는 국내 게임사들이 ‘대륙’에 사활을 걸어야하는 이유다.

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