아주경제 박현주 기자 =2014년 국내 콘텐츠산업 매출액이 98조원(전년대비 7.0%↑), 수출액 58억 달러(전년대비 12.8%↑)에 이를 것으로 전망됐다.
문화체육관광부(장관 유진룡)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 원장 홍상표)이 5일 발표한 '2014년 콘텐츠산업 전망보고서'에 따르면 음악, 게임, 지식정보 산업의 매출과 수출 성장세로 꾸준한 증가세가 예상됐다.
보고서가 제시한 세부 산업별 매출과 수출 상승을 견인할 주요 이슈는 다음과 같다.
▶게임산업=모바일 플랫폼이 일반화되고 수익성이 높아짐에 따라 산업의 중심이 온라인에서 모바일로 점차 넘어가고 있다. 대부분의 온라인 게임사가 모바일 게임 사업을 병행할 것으로 예상되며 대기업 중심으로의 시장재편에 따라 중소 개발사들의 리스크는 더욱 커질 것으로 보인다.
향후 △국내 대작 온라인 게임의 해외시장 진출 △스마트기기 등 플랫폼의 다변화 △기능성게임 시장의 성장 △게임규제법 통과가 가져올 게임산업 축소 및 외산게임의 점유율 증가 등의 요인이 시장성장의 변수가 될 전망이다.
▶음악산업=2014년에도 케이팝(K-POP) 열풍의 확산이 지속될 것으로 보인다. 아이돌 그룹을 넘어 음악시장 성장을 위한 음악소비자의 저변확대가 요구된다.
케이팝 수출지역 다변화를 위한 새로운 전략 개발과 대형 기획사의 레이블 설립 추세는 음악시장의 다양성을 높일 것으로 보인다. 유통측면에서는 콘텐츠 중심의 사업이 성장하면서 유통사의 콘텐츠 확보 경쟁이 가속화되는 추세다. 음원스트리밍 시장에서는 삼성-애플-구글 간 경쟁이 본격적으로 전개될 전망이다.
▶캐릭터산업=캐릭터 개발 및 라이선스업의 경쟁이 심화되면서 양극화 현상이 나타날 전망이다. 인기 캐릭터가 전체 시장의 50% 이상을 차지하며 중소 캐릭터 업체의 고전이 예상된다. 국내 캐릭터 시장은 양분되어 있는데 국산 캐릭터는 유아층에 편중되어 있고, 외산 캐릭터는 청소년층에 집중되어 있다. 이러한 구조를 탈피하려는 노력이 시장에 새로운 성장동력으로 작용할 수 있을 것으로 보인다.
캐릭터 상품 제조업의 경우 문구 등 비식품에서 제과, 제빵, 음료 등 식품분야로 빠르게 확산되고 생활 속 캐릭터 문화가 활성화 될 것으로 전망된다.
▶지식정보산업=이동통신사와 대규모 미디어 기업의 시장 참여와 정부 지원으로 콘텐츠의 고품질화 및 모바일화가 가속화되고 있다.
N스크린 환경에 대응하는 이러닝(e-learning) 콘텐츠의 고품질화, 에듀테인먼트 콘텐츠의 모바일화가 활성화될 것으로 보인다. 지식 정보 애플리케이션의 경우, 정보 범위가 다양해져 일상생활의 다양한 분야로 확대될 것으로 예상된다. 이를 바탕으로 국산 이러닝 시스템의 해외진출이 확대되며 부모로부터 아낌없는 투자를 받는 이른바 ‘골드 키즈’를 중심으로 한 새로운 소비시장이 성장해 산업의 수익성을 높일 전망이다.
▶애니메이션산업=다양한 플랫폼 및 포맷으로 수요층을 다변화하며 수익증대를 꾀하고 있다. 키즈카페, 뮤지컬 등 연관사업 모델에서 수익성을 입증했으며 에듀테인먼트 사업과도 결합하여 새로운 수익구조를 창출할 것으로 보인다.
제작 측면에서는 한국콘텐츠공제조합 출범, 문화계정 모태펀드 등 애니메이션 전문 기금 조달, 해외시장 OSMU(one source multi use) 활성화를 통한 수익 증대 등 애니메이션 자금 조달이 개선될 것으로 예상돼 2014년에도 매출 및 수출 증가세가 이어질 것으로 분석된다.
▶방송산업=경기회복 기대 및 월드컵 등 대형 이벤트의 등장으로 2013년 대비 성장할 것으로 예상된다. 유료방송 VOD 시장이 고속 성장세를 보이며 지상파 방송사업자의 포트폴리오 전환 등이 방송산업의 수익성을 개선할 것으로 보인다.
모바일 방송시장에서는 통신사, 방송사 외 순수 플랫폼 사업자의 OTT(Over The Top) 서비스와 콘텐츠 계열 사업자 간 경쟁이 본격화될 것으로 예상된다.
▶만화산업=웹툰의 글로벌 진출 및 지속적인 수요 확대로 증가세는 유지하나 증가폭은 그리 크지 않을 것으로 예상된다. 웹툰 플랫폼의 글로벌 진출이 본격화되고 디지털 플랫폼을 기반으로 한 만화 비즈니스가 점차 안정세에 접어들고 있다.
출판만화 시장은 발행 종수 감소 및 정가 상승으로 고급만화 수요가 발굴돼 수익성은 점차 개선될 전망이다. 기획 측면에서는 클라우드 펀딩을 통한 만화 제작 및 유통이 확대됨에 따라 만화 시장의 새로운 성장동력으로 기능할 전망이다.
▶영화산업=한국영화 강세에 힘입어 극장 관객수 및 매출 규모가 유지되고 산업 규모는 지속적으로 증가할 것으로 보인다.
국내 흥행 감독 영화를 필두로 한국 영화 강세가 지속되고 있으며 개봉 예정인 국내 사극 영화의 흥행이 예상된다. 배급시장에서는 메이저 투자 배급사와 중소배급사의 양극화현상이 심화돼 스크린 독과점 논란 또한 지속될 전망이다. 영화시장의 수익성 개선에 따라 금융자본의 유입이 기대되며 클라우드 펀딩이 활성화될 경우 영화제작 시스템의 유연화를 가져올 것으로 기대된다.
▶광고산업= 경기 둔화에 따른 광고수요 감소로 성장세가 둔화될 것으로 전망되나, 동계 올림픽, 월드컵 등의 스포츠 행사 특수에 힘입어 소폭 개선될 것으로 기대된다. 스마트 기기의 보급 확대에 따라 기존 광고 매체의 성장은 둔화되는 반면, 온라인·모바일 등 양방향 맞춤형 특성을 가진 광고 시장은 점차 성장하고 있다. 스마트 광고산업을 육성하고 글로벌 경쟁력을 제고하기 위해 정부의 적극적인 정책이 본격화될 예정이다.
▶출판산업= 스마트 기기 이용확대에 따라 독서 시간 및 수요의 절대적인 감소로 정체가 예상된다. 이를 타개하기 위해 출판 콘텐츠가 가진 장점을 살려 체계적이고 정제된 정보 제공, 만족감을 중요시하는 ‘미래형 독자’ 층의 개발 등 차별화된 전략이 요구된다.
한편, 보고서에서 다룬 2013년도 국내 콘텐츠산업 결산 자료에 따르면, 2013년 매출액은 총 91조 5300억 원으로 전년 대비 약 4.9% 증가했고, 수출액도 50억 9000만 달러로 전년 대비 약 10.6% 늘어난 것으로 잠정 집계됐다. 매출과 수출이 모두 양호한 증가세를 보인 것은 전 세계적인 스마트 기기 보편화에 따른 새로운 수요 창출 및 수출 확대로 풀이된다.